Pour les éducatrices

Message à tout ceux qui travaillent avec les jeunes

Pour Connaissanceceux et celles qui ont une grande expérience auprès des jeunes, les éducateurs, les enseignants, les directeurs d'école, les ministères, les commissions scolaires, tous ceux qui ont à leur charge, plusieurs enfants. Les garderies, les travailleurs sociales qui ont des suivis à faire sur des personnes, les orienteurs, les centres d'emplois, les psychologues, tout ceux qui ont beaucoup d'informations à classer, les personnes qui ont les plus grandes études en psychologie de l'enfance et qui pourraient appliquer ce programme dès demain s'ils croient en ses effets positifs sur les enfants.  Ceux qui vont naviguer sur ce site afin d'en juger son efficacité, qui vont prendre tous leurs expériences et connaissances pour visualiser les réactions des jeunes dans le parcours de ce programme. Les personnes les plus penchés dans les dossiers de l'éducation sont conscientes qu'un besoin de changement se fait sentir, il faut rapidement adapter les jeunes d'aujourd'hui aux enjeux auxquelles cette génération devra faire face.

Ce que je vous demande particulièrement à vous, c'est de lire ce site en imaginant la réaction de votre supérieure lorsque vous allez lui présenter, ainsi qu'à ceux que vous connaissez qui ont des enfants. En imaginant vos réactions si vous auriez eu ce site dans votre jeunesse. Prenez le défi de marcher à travers ce programme tant que vous n'y voyez pas d'incohérence. Vous allez pouvoir le personnalité en créant votre système de récompense et des points pour les enfants, vous gardez le contrôle des priorités et des sujets que vous voulez lui apprendre. Vous pouvez commencer à dire à vos proches, que vous avez trouvés un site qui montre comment classer tout ce que ton cerveau peut contenir en 12 dossiers et que le gars résume dans une histoire pour les enfants, plus de 5 000 documentaires d'environ 2 heures chaque, qu'il a écouté et classé dans ses 12 thématiques. Pour être en mesure de juger ce qui est enseigné ici, il faut d'abord prendre le temps de bien comprendre les 12 thématiques. Tout sera progressif mais à la fin, vous aussi vous allez toute classer dans ces 12 thèmes sans même vous en rendent compte.

Celui qui vaUnehistoire passer à travers tous les informations sur ce site aura une vision bien différente du monde. L'aventure que vous allez suivre sur ce site représente le résumé d'un graphiste, qui s'est mis à écouter des documentaires au travail sur tous les sujets qui lui passaient en tête, 20 heures  par semaine sur 10 ans. En gros l'histoire que vous allez lire ici résume 10 000 heures de documentaires. Quel effet pourrait-il y avoir sur un enfant, si on lui transmet tous les grandes lignes que contiennent 5000 documentaires de 2 heures. Le créateur d'inspiration jeunesse est convaincu que résumer ses recherches pour les transmettre à la relève de demain, est la chose la plus intelligente qu'il puisse faire. Il résume 10 ans de recherche à la future génération, sous la forme d'une histoire dans laquelle vous allez y voir, un grand casse-tête qui prend forme d'un exercice à l'autre.

Un outil pédagogique : Connaître laAventure façon de tout classer est une chose mais pour arriver à l'enseigner, il faut y aller étape par étape, avec seulement quelques informations à la fois. Fournir des métaphores qui sont accompagnées d'un visuel imaginaire et claire dans notre tête.  L'ordre de présentation et la façon de le faire y est pour quelque chose d'important dans les connections que le cerveau fait avec l'ensemble des informations

Je vous invite à glisser ce site dans vos favoris et y venir dans vos temps libre car le concept que je démontre englobe tout les domaines, il est pratiquement impossible de le comprendre en 30 minutes. J'ai classé 5000 documentaires dans ces 12 thèmatiques et il se passe pas une journée sans penser à ces thèmes, que ce soit un article de journal, une nouvelle rencontre ou un chasson à la radio. Les thèmes sont minutieusement définit, c'est lorsqu'on les constate avec évidence dans la réalité que vous allez comprendre la masse d'information qui circule à la fois.

Description du contenu

4 trios

 

  1. Feu  Bois  Eau : Pour gagner des points individuels
  2. Terre  Métal  Air : Pour dépenser les points dans un projet d'équipe
  3. Lune Magnétisme Glace : Pour dépenser les points d'équipes.
  4. Chaleur sec Foudre Nuage de pluie : Pour gagner les points d'équipes.

 

3 Quatuors

  1. Soleil  Terre  Lune  Chaleur : Industrie - Banque - Technologie - Médecine
  2. Bois  Métal  Magnétisme  Foudre : Ressources - Développement - Entrepreprise - Média
  3. Eau  Air   Glace  Nuage de pluie : Intention - Scénario - Sagesse - Besoins

Une section pour chaque thématique

1 - Rouge - Feu - Activité Physique

Dans l'activité physique, il y aura les records personnels de l'enfant. Son temps de course sur 100 mètre, sa force physique, sa rapidité, son endurance, sa capacité d'attraper des objets, de lancer loin, de viser avec précision, frapper un objet en mouvement, de tirer sur une cible avec un petit fusil, les parcours à obstacles, course de vélo, concours d'équilibre, d'agilité, ses capacités à grimper, à patiner etc. Faites une liste de tous ce que vous pouvez évaluer, mettre un temps record et faire un classement pour stimuler leur envie de s'améliorer et de battre les records des autres. Puis dans vos locaux, affichez les classements avec les temps sur un babillard pour chaque test.

Le thermomètre à points de récompenses pour les 5 meilleurs du groupe. Les points de récompense sont accumulés par l'enfant et à certain moment il pourront les dépenser pour obtenir quelques faveurs et surprises.

2 - Vert - Bois - Activité Social

Cette section est celle ou vous allez évaluer les comportements de l'enfant, comment ils se comporte avec les autres, en travaille d'équipe, dans une sortie de groupes, ses initiatives, son leadership, sa capacité à rassembler les autres, sa générosité etc. Les activités social demande une coopération collective où l'enfant a un rôle à jouer avec des responsabilités. Les jeux de sociétés, les devinettes, chasse aux trésors, les rôles et déguisements.  Les activités où les gagnants sont les plus généreux, les plus utiles et les plus apprécier par le reste du groupe par des votes. Au cours du programme vous allez surment être témoins de crise, de méchanceté, d'actes égoistes bref toutes sortes de comportement qu'il est préférable de corriger. Cette catégorie est en quelques sorte l'envers de la médaille par rapport à celle du Feu. Les activités Feu sont des activités de compétition et de dualité, elles impliquent de battre les autres et être les meilleurs. C'est la beauté de la chose, les enfants ne pourront pas être champions dans tous les catégories. Si le rouge encourage la compétition, le vert encourage l'enfant à rendre les personnes qui les entourent heureux et être une source de soutient et de plaisirs en sa présence.

3 - Bleu - Eau - Activité Artistique

Cette catégorie évalue les capacités de l'enfant à s'exprimer. Faite une liste d'activité à réaliser que l'enfant devra cocher une fois terminer. Un peu comme un menu l'enfant ouvre son cahier et choisi quelques choses à faire parmis les propositions. Pour chaque activité, il est important de mettre les mêmes exercises pour chaque élève, car ils vont ensuite passer à un vote pour donner des points aux oeuvres les plus appréciés du groupe et derterminer les champions des activités artistiques. Exemple écrivez ce qu'il doit dessiner au lieu d'écrire faire un dessin. Pour un test de coloriage, prennez le même dessins pour le groupe, pour un test de peinture demandez leur le même objets à peinturer. Donner une commande pour faire un bricolage, de la musique, chanter, interpréter des rôles, créer des histoires, écrire des poèmes etc. C'est le monde des émotions, de l'imagination, de l'intuition, de l'expression et des communications.

4 - Jaune - Terre - Méthodologie et Récompenses

Dans le monde des adultes, c'est la thématique de l'économie. Pour les enfants c'est ce qui les motivent. , vous notez tout ce qu'ils aiment et ce qu'il souhaite et demande souvent. Les choses qu'il fait une crise lorsqu'on lui enlève. Dans la roue des 12 thématiques, les thèmes 4-5-6 sont Travail-Vouloir-Discipline. Donc en jaune c'est notre système de points avec le thermomètre. C'est la liste de ce que l'enfant peut faire pour obtenir des points de récompenses. Vous pouvez créer une monaie fictive que vous remettez en main des enfants pour qu'il puissent s'en échanger entre eux, un acte de partage qui donne des points pour les activités social, et pour avoir le sentiment d'avoir quelque chose de tengible à mettre de côté et accumuler. Le champions de cette catégories est celui qui a le plus de points d'accumulés.

5 - Magenta - Métal - Liberté et Discipline

La catégorie 5 pour un enfant c'est vous, l'éducatrice, le parents, l'enseignant, c'est la figure d'autorité. Pour l'adulte, c'est votre patron et pour votre patron c'est les banques. Pour n'importe qui, il y en a toujours un au dessus qui dicte les consignes, les règles et les lois. Écrivez dans cette catégorie, un menu, une liste d'avantage et de chose que vous pouvez faire et acheter avec les points de récompenses qu'ils accumulent. Prennez tous les souhaits des étudiants et évaluer ce qu'il doivent faire en retour pour l'obtenir. C'est ici que vous allez gagner des volontaires pour des tâches de disciplines comme serrer les jouets, nettoyer les tables etc. Moins vous avez de volontaire et leur coopération pour réaliser une tâche plus vous accordez de points de récompense à sa réalisation. Plus la tâche est complexe et difficile plus vous allouez de points aussi. Trouver le juste milieu entre ce que l'enfant veut et ce que vous voulez qu'il accomplisse.

6 - Cyan - Air - Visions et Acceptation

C'est la catégorie des visionnaires et des écrivains. Vous allez prendre en note ici les choses qui font le plus plaisir à l'enfant. Demandez leur de décrire ce qu'ils voudraient avoir dans la garderie, qu'est-ce qu'il voudrait faire et réaliser, qu'elles jouets, jeu ou activité qu'il préfère le plus. Ceux qui sont dans la catégorie 6 sont les enfants qui ont le plus d'imaginations ils sont les meilleurs scénaristes. Ils cherchent souvent à faire passer leurs idées au reste du groupe. Ils sont les perfectionnistes et comme la vie n'est pas parfaite, ils sont facilement déçu et pessimiste. Dans ce cas il faut qu'ils expriment leur perception, il faut qu'il écrit ses idées, ses arguments. Dans cette section le champion sera celui qui écrit et racconte les meilleurs histoires.

7 - Kaki - Lune - Foi et Ouverture

Cette catégorie est l'ouverture d'esprit. En numérologie c'est la classe des plus intélligents, les meilleurs savants et ceux qui ont les plus grandes mémoires. Vous allez noter ici les choses que l'enfant à appris depuis le début du programme. L'enfant pourra choisir parmis un listes, des expériences, des choses qu'ils peuvent apprendre et mémoriser comme par exemple des logos de compagnies de voitures. Ensuite l'enfant voit ces logos partout dehors et reconnaissent chaque marque à 8-9 ans. Ça peut-être n'importe quoi le 7 est le curieux qui s'intéresse à tout, comme le feu à besoin de bouger et que l'eau à besoin de s'exprimer, les 7 eux ont besoin d'apprendre, de mémoriser et poser des questions. Le champions de cette catégorie est celui qui est le meilleur en calcul mental et en mémorisation.

8 - Fushia - Magnétisme - Abondance et Pouvoir

Durant le programme l'enfant sera mis dans un contexte ou il sera le commandant, il sera le patron qui dirige les autres. Il devrait trouver quelques choses à quoi il est le meilleur et partager ses connaissances avec les autres pour leur montrer comment faire. Il auront le temps d'y penser et de s'organiser. Le magnétisme représente le leadership la capacité de l'enfant à diriger les autres sans les forcers, ni crier et dans le calme. Parfois ils ne le savent pas mais ils seront les entrepreneurs de demain. Ils sont les meilleurs patrons, entre le 7 et le 9, une combinaison de l'intelligence et de sagesse voilà ce qui mène au leadership. Pour évaluer les meilleurs leaders jouez à des jeux de rôles et placez les enfants dans un rôles où il guide les autres.

9 - Indigo - Glace - Sagesse et Integrité

C'est la catégorie de la maturité, ceux qui ont des comportements d'enfant plus vieux que leur âges, les plus sages du groupe. Vous allez noter ici les comportements exemplaire de l'enfant et ses extrêmes comme les mensonges, les tricheries. C'est le thème qui fait la différence entre ce qui est bien et ce qui est mal. Ce qu'on peut dire et ne peut pas dire. Ils sont soit les plus timides et tranquilles ou les plus méchant verbalement et désobéissant. La différence avec la catégorie social du Bois et que celle-ci n'implique pas une relation avec les autres mais plus individuel. Comme par exemple lancer de la nourriture, ouvrir sa bouche en mangeant, se décrotter le nez, écrire sur les murs, briser des jouets etc. Les points de cette catégorie s'accumulle lorsque leur comportement est irréprochable et ils sont soustrait lorsque l'enfants est désobéissant.

10 - Orange - Chaleur Sec - Précision et Guérisson

La différence entre la catégorie 1 de l'activité physique et la 10 est dans la catégorie de sport. Ceux de la catégorie feu sont les plus fort, rapide et endurant alors que les 10 seront les meilleurs pour lancer une balle sur une cible, ils sont les plus précis dans les sports de golf, , pour tirer une flèche sur une cannette, le skateboard. Dans les autres activités physique qui ne demande pas la force, la rapidité et l'endurance du 1, les 10 vont être aussi les plus agiles, téméraire et cascadeur. Le 0 avec le 1 augmente la confiance en lui et mène parfois à l'exces de confiance, à l'extrême ces enfants pourraient se lancer d'un 2em étage en pensant qu'il peut voler. C'est pourquoi cette catégorie et associé à la médecine, aux accidents, à la guérrion et aux dangers. Ils sont les moins prudent, les moins peureux, les plus gaffeurs. Il ne songent pas aux conséquences ils accrochent les autres dans leur mouvement, ils sont les plus dangereux et casse-coups dans leurs idées.

11 - Mauve - Foudre - Intention et inpulsion

Le double 11 est aussi composé de 1 est les activités physique. Si le 1 est Fort et que le 10 est précis, le 11 est celui qui as les meilleurs réflexes. Ils sont les meilleurs gardiens de but, les meilleurs pour frapper une balle de baseball, de tennis ou de ping pong. Leur talent se trouve dans le rapidité à réagir dans une situation. Alors que le 10 ne reçoit pas une action auquel il doit réagir, son objectif est différents. Cette double créativité se trouve égallement dans la rapidité mental que physique, ils sont les meilleurs portes paroles, ceux qui ont la réplique facile avec de bons arguments, la résolution d'enigmes. Les meilleurs improvisateurs sont probablement des 11. Cette section sera dédier aux activités qui test les réflèxes et la vivacité d'esprit des enfants

12 - Turquoise - Nuage de pluie - Humanitaire et Cause Commune

C'est la combinaison des 2 premières thématiques, la créativité coopérative. Contrairement au nombre 1 qui démontre une esprit de compétition et qui alimente l'égo de l'individu, les 12 sont les 1 mais qui n'ont pas l'égo qui l'accompagne, il n'est pas attiré par la compétition mais la coopération. Ne veut pas être meilleur que les autres, ils veut faire équipe avec les autres. C'est le thème des technologies et de l'évolution, la fin d'un cycle et le commencement d'un autre. Le avant et après du programme c'est la section dédier à résumé l'expérience. Ajouter les commentaires et les appréciations de l'enfant. Vos notes, recommandations, suggestions avant de remettre le cahier aux parents.

Trouver les préférences d'activitées pour chaque enfants

Pour éviter que leurs réponses soient influencées par leurs meilleurs amis, demandez leur individuellement ou en écrivant leurs réponses sur une feuille avec leur noms. Voici 7 questions avec 3 choix de réponses chacune. Les réponses sont associées aux 3 premières catégories, activité physique, de groupe ou artistique.  Comme les couleurs, ils sont les 3 primaires avec lesquelles nous créons les autres. Les réponses des enfants vont vous indiquer leurs préférences d'activités.

Question #1 : Quelle est ton activité préféré ?

A) PhysiquePhysique

 

B) SocialActivitegroupe 1

C) ArtistiqueArtistiques

Question #2 : Quelle est ta couleur préféré ?

A) BleuStripeau

 

B) VertStipbois1

C) RougeStripsoleil

 

Question #3 : Quelle est ton personnage préféré ?

A) Le MaskMask

 

B) BumblebeeBumblebee

C) Harry PotterHarrypotter

Question #4 : Quelle est ton plus grand besoin ?

A) BougerBouger

 

B) ParlerParler

C) VoirRegarder

Question #5 : Laquelle de ces qualités te décris le mieux ?

A) ServiableServiable

 

 

B) ExpressifExpressif

C) RapideRapide

Question #6 : Quel est ton type de film préféré entre ?

A) ComédieComedie

 

B)  Action  Action

C) Aventure   Aventure

 

Question # 7 : Dans la peau de quel animal aimerais tu passer une journée ?

A) SingeSinge

 

 

B)  LionLion

C) Dauphin Dauphin

Analyse des réponses

Ensuite, faite le décompte des réponses par couleur.  Par exemple, sur les 7 questions, un enfant à 4 réponses bleues, 2 rouges, 1 vertes. Écrivez une note du genre « Enfant d'Eau avec réponses 4 bleues, 2 rouges, 1 verte ». Prenez aussi en note ceux qui ont des égalités entre 2 couleurs. Vous avez probablement remarquez qu'il y a 3 réponses par question. Elles sont tous associées à l'un des 3 éléments. Donc plus les réponses sont de la même couleur, plus il sera claire que l'enfant fait parti de l'élément de cette couleurs. Regardez la grille suivante pour voir comment trier le groupe en fonction du nombre d'enfants qui participent.

  • 3 enfants = 1 Rouge, 1 Vert, 1 Bleu
  • 4 entants = Le 4em sera celui qui démontre la plus grande égalité entre 2 couleurs
  • 5 enfants = Les 4em et 5em seront les 2 qui démontrent les réponses les plus réparties dans les 3 couleurs
  • 6 enfants = 1 Rouge, 1 Vert, 1 Bleu, 1 Jaune, 1 Magenta, 1 Cyan

Si vous avez 6 enfants à votre charge, il se pourrait que vous en ayez 3 qui dominent la même couleur alors qu'une autre est moins populaire.

  1. Feu    = Activité Physique = Ceux qui ont le plus de rouge
  2. Bois   = Activité Social  = Ceux qui ont le plus de vert
  3. Eau    = Activité Artistique = Ceux qui ont le plus de bleu
  4. Terre  = Activité Construction = Ceux qui ont une égalité Rouge et Vert
  5. Métal = Activité d'Aventuriers = Ceux qui ont une égalité Bleu et Rouge
  6. Air     = Activité de scénarisation = Ceux qui ont une égalité Vert et Bleu

Voici les réponses classées par couleurs et éléments

  • Les Réponses des enfants de Feu : Rouge -  Bumblebee - Bouger -  Rapide -  Courir  - Action - Lion       
  • Les Réponses des enfants de Bois : Vert  - Harry Potter Voir -  ServiableJouer -  Aventure - Singe
  • Les Réponses des enfants d'Eau : Bleu  -  Le Mask - Parler  - Expressif - Dessiner  - Comédie  -  Dauphin

Ce questionnaire est une des façons d'avoir un aperçu des résultats mais les vrais test son dans les jeux et défis.

Les mots clefs des thématiques

QualitésCaracteristique3

4 Trios et 3 Quatuors

1                                 2                                 3

  1. Activité Physique       Activité Social          Activité Artistique
  2. Construction                Exploration               Scénarisation  
  3. Technologie               Entrepreneur                Éducation    
  4. Précisions                    Réflexes                        Plaisir      

DéfaultsDefaultenfant2

4 Trios et 3 Quatuors

1                                 2                                3

  1. Agressivif                     Égoiste                   Provocateur    
  2. Bordelique               Désobéissant                 Crisette        
  3. Rancunier                 Contrôlant                   Timidité       
  4. Hyperactif                 Imprévisible            Souffre Douleur

Le premier trio

  • 1
  • Rouge
  • Soleil          
  • Créatif
  • Père
  • Bouger
  • Production
  • Sportif
  • Raison
  • Vidéo
  • Exemple
  • Action
  • Compétition
  • Examen
  • Parents
  • Tigre
  • 2
  • Vert
  • Bois
  • Serviable
  • Enfant
  • Voir
  • Gestion
  • Sociable
  • Conclusion
  • Auditoire
  • Pratique
  • Influence
  • Coopération
  • Résultat
  • Étudiants
  • Singe
  • 3
  • Bleu
  • Eau
  • Expressif
  • Mère
  • Parler
  • Communication
  • Artiste
  • Intuition
  • Commentaire
  • Explication
  • Conséquence
  • Compréhension
  • Analyse
  • Enseignants
  • Dauphin

Trio123

FrimeurFrimeur

 

CoolCool 1

ArtistePeintre

 

Le Deuxième Trio

  • 4
  • Jaune
  • Terre
  • Méthodique
  • Travaillant
  • Banque
  • Économie
  • Planete
  • Corps
  • Matière
  • Travaille
  • Récompense
  • Salaire
  • Pays
  • Argent
  • Responsabilité
  • Ouvrier
  • Richesse
  • Objets
  • Voiture
  • Construction
  • Stabilité
  • Installation
  • Pick up
  • Taureau
  • 5
  • Magenta
  • Métal
  • Discipliné
  • Débrouillard
  • Investisseur
  • Population
  • Noyau
  • Âmes
  • Temps
  • Discipline
  • Effort
  • Contrat
  • Lois
  • Liberté
  • Règlement
  • Patron
  • Persévérance
  • Énergie
  • Gaz
  • Invention 
  • Durabilité
  • Découverte
  • Train
  • Serpent
  • 6
  • Cyan
  • Air
  • Perfectionniste
  • Visionnaire
  • Projet
  • Environnement
  • Atmosphère
  • Esprits
  • Espace
  • Besoin
  • Demande
  • Satisfaction
  • Frontière
  • Plaisir
  • Divertissement
  • Client
  • Ambition
  • Mouvement
  • Destination
  • Design
  • Idéale
  • Terrain
  • Avion
  • Oiseau

Caracteristique456

ConstructeurBricoleur

 

ExplorateurPaleontologue

PerfectionisteDetective

 

Le Troisième Trio

  • 7
  • Kaki
  • Lune
  • Nuit
  • Dormir
  • Someil
  • Batterie
  • Astre
  • Rotation
  • Génie
  • Technologie
  • Comptable
  • Information
  • Intelligent
  • Possibilité
  • Comportement
  • Robot
  • Comportement
  • Renard
  • 8
  • Fushia
  • Magnétisme
  • Matin
  • Éfficacité
  • Travail
  • Utilisation
  • Champ Magnétique
  • Masse
  • Roi
  • Gouvernement
  • Entrepreneur
  • Décision
  • Riche
  • Attirance
  • Règlement
  • Algorithme
  • Choix
  • Scorpion
  • 9
  • Indigo
  • Glace
  • Soir
  • Repos
  • Vacance
  • Recharge
  • Pôles
  • Cycles
  • Conseillé
  • Justice
  • Avocat
  • Reflexion
  • Pauvre
  • Choix
  • Punition
  • Exécution
  • Conséquence
  • Penguin

Caracteristique789

ScientifiqueApprenti

 

Grand SchtroumphGrand

PolicierOrdre

 

Le Quatrième Trio

  • 10
  • Chaleur sec
  • Santé
  • Obtenir
  • Manifestation
  • Problème
  • Motivateur
  • Médecin
  • Accident
  • Encouragement
  • Précis
  • Guérir
  • Passion
  • Gazelle
  • Comédien
  • 11
  • Foudre
  • Intention
  • Visualiser
  • Pouvoir
  • Solution
  • Intuitif
  • Ambulance
  • Danger
  • Modèle
  • Vif
  • Réagir
  • Réalisation
  • Improvisation
  • Crocrodile
  • 12
  • Nuage de pluie
  • Plaisir
  • Vouloir
  • Public
  • Changement
  • Humanitaire
  • Secours
  • Sécuritaire
  • Équipe
  • Cible
  • Prévenir
  • Engagement
  • Spectateur
  • Eagle

Caracteristique101112

CostaudCosteau

 

AmoureuxAmoureux

InfirmièreInfirmiere

 

Pour vous donner un apercu du contenu du programme, j'ai sélectionner pour vous une liste de mots clefs qui représentent les 12 sujets. En présentant ces catégories comme les 12 heures d'une horloge, on obtient un cycle, un sense horraire et anti-horraire avec des heures opposées. L'aiguille d'une montre tourne dans le sense horraire, alors dans notre concept chaque sujet nourrit celui dans le sens horraire, contrôle l'anti-horraire et est en contradiction avec l'opposé. Au final cette relation de cycle fonctionnera avec les relations entre les enfants vous verrez quels enfants contrôlent lesquelles et lesquelles s'alimentent entre eux et avec lesquelles ils seront les plus compatible.

Les grandes lignes

Selon le nombre d'enfants et d'éducatrices qui vous accompagnent, l'enfant pourrait avoir en tout temps la possibilité de choisir entre ces 3 types d'activités. Les enfants ont tous un cahier personnel avec une liste de chose à faire pour ces 3 catégories. Chaque éléments de cette liste est associé à un nombre de points de récompense.

Le deuxième trio : Terre - Métal - Air : 3 façons de dépenser les points de récompense.

Les enfants choisissent des activités dans le premier trio qui leur rapportent des points. Le 2em trio propose 3 projets d'équipes que les enfants pouvont voir évoluer seulement en dépensant leurs points de récompenses. Il s'agit d'une carte sur laquelle vous avez de l'espace pour construire un village. La carte est divisée en 10 carrés de haut et 20 de large que vous pourrez afficher sur un grand mur pour voir le projet évoluer avec le temps. Au départ, chaque carreaux est recouvert et la première étape est d'envoyer un explorateur pour découvrir ce qui se trouve dessus et évaluer la valeur du terrain. Les explorateurs vont gérer les ressources des territoires, le bois, l'agriculture, les chemins, l'électricité, les système d'égoût, l'élevage d'animaux etc. Chaque case que l'explorateur va découvrir aura son lots de ressources. Donc ceux qui vont prendre l'équipe Métal vont dépenser leur points dans la main d'oeuvre. Alors il vont donner leur points à l'équipe Terre, qui sont les travailleurs. Les travailleurs vont faire des points et vont les donner à l'équipe Air, les visionnaires, scénariste et perfectionniste pour leur acheter des terrains et des plans de maisons. L'équipe Air lui va donner ses points aux explorateur pour acheter les terrains et les ressources.

Contrôle

  • Terre = Achete les terrains et matériaux à l'air
  • Métal = Achete les travailleurs Terre
  • Air = Achete les ressources et terrain de Métal

Nourrit

  • Terre = Gagne des pts en sortant les ressources naturelles des territoires pour les Explorateurs
  • Métal = Gagne des pts en vendant des terrains et des ressources aux Scénaristes
  • Air = Gagne des pts en vendant des plans de maisons et des matériaux aux Constructeurs

 

Le troisième trio : Lune - Magnétisme - Glace

C'est le trio Intélligence - Pouvoir - Sagesse

  • Lune : L'intelligent donne des pts aux écoles pour des formations.
  • Magnétisme : Le Chef paye le savant pour débloquer des nouvelles technologies.
  • Sagesse : Les écoles payent le Chef pour enseigner les nouvelles technologies.

 

Le quatrième trio : Chaleur sec - Foudre - Nuage de pluie

  • Chaleur sec : Activité de Précisions
  • Foudre : Activité de Réflexes
  • Nuage de pluie : Activité de suivis sur le projet commun de la maquette du village.

 

  • Terre = Activités Constructions Ex : Matériaux de constructions 2pts par bâton de pop-cycle.
  • Métal = Activités d'Exploration Ex : Exploration d'un territoire100pts,
  • Air = Activités de Scénarisation Ex : Acheter un album 300pts, un déguisement 50pts, un personnages 200pts, une bulle de texte 25pts
  • Les constructeurs, les explorateurs et les scénaristes.
  • L'économie, la discipline et le plaisir.
  • Les récompenses, les conséquences et les avantages

 

 

 

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